Jogos com Realidade Aumentada nos Museus (2023) é o 24.º título da Coleção Estudos de Museus, uma edição da Direção-Geral do Património Cultural em parceria com a editora Caleidoscópio.
O livro resulta da tese de doutoramento em Media Digitais, de Maria Van Zeller, apresentada à Universidade do Porto em 2022. O lançamento aconteceu a 19 de julho de 2023. A Coleção Estudos de Museus prossegue, assim, com novas edições, continuando a alargar os horizontes das investigações na área dos museus e da museologia.
Sinopse
Nesta era digital, os museus procuram nas tecnologias emergentes as soluções mais adequadas para apoiar a experiência dos visitantes. Para apoiar essa abordagem, este estudo baseia-se em métodos de investigação ao nível do design de experiências. Esta investigação foca-se na identificação das novas tendências em tecnologia que potenciem maior atenção dos visitantes aos museus. Mais concretamente, propõe-se o desenvolvimento de aplicações baseadas na localização, com realidade aumentada e jogos, para promover novas experiências em espaços museológicos. O objetivo deste estudo é o de encontrar os princípios orientadores para que museólogos e designers possam desenvolver propostas mais eficazes, na promoção do envolvimento do Museu com o público, através de soluções que potenciem o envolvimento deste com os objetos museológicos. Foi realizado um estudo online sobre a perceção do público sobre a utilização destas tecnologias nos museus baseado no Modelo de Aceitação Tecnológico (TAM) e num Modelo de Design de Experiências que incorpora as mecânicas e tipo de público a que se destinam. Esta investigação baseou-se no estudo de casos para desenvolver a teoria, pelo que os resultados são provenientes de quatro casos de estudo realizados no Museu de História Natural da Universidade do Porto e no Museu da Farmácia do Porto. Foram utilizados métodos de cocriação e realizados testes com utilizadores, com recurso a questionários e entrevistas. Os resultados alcançados nesta investigação revelaram que os jogos pervasivos têm grande potencial de atração de novos públicos aos museus. Pelo que se pretende dá um contributo nas temáticas do conhecimento do público e da experiência dos visitantes com metodologias de apoio ao processo de criação e implementação de aplicações móveis nos museus, integrando jogos pervasivos.
Sobre a autora
Maria Van Zeller (Porto, 1977) é Investigadora doutorada em Medias Digitais do INESC TEC no centro HumanISE, com foco na área da Interacção Humano-Computador (HCI) com recurso a metodologias relacionadas com a aprendizagem imersiva e design participativo. Professora convidada da Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto no departamento de Informática, com responsabilidades de orientação de mestrados e júri em provas académicas e profissionais. É coordenadora de um projeto europeu na área da Literacia digital, programa Erasmus+. Fez o seu percurso académico na Universidade do Porto, é licenciada em Design de Comunicação pela Faculdade de Belas Artes e Mestrado em Multimédia na Faculdade de Engenharia, com a tese relacionada com as coleções online e redes sociais em Museus (2010). Na sua investigação de doutoramento desenvolveu um modelo para a utilização das tecnologias digitais para criar experiências imersivas em museus, em co-criação com as equipes dos museus e com recurso a atividades gamificadas. Foi responsável pelo departamento Multimédia na empresa Sistemas do Futuro – Multimédia, Gestão e Arte, de 2003 a 2022, com funções de design, gestão e coordenação de recursos humanos de projetos nacionais e internacionais. Recebeu prémios internacionais e nacionais e tem diversas participações académicas em conferências.
Índice
7 INTRODUÇÃO
7 Contexto
11 Problema, questões e objetivos da investigação
13 Enquadramento metodológico
18 Relevância
20 Estrutura
23 ESTADO DA ARTE
25 O papel dos museus na era digital
30 Aplicações móveis como guias de apoio à localização
33 Realidade aumentada e realidade virtual: relação entre o mundo físico e o digital
42 Colaboração, ludificação e criatividade
47 O design de jogos e a experiência do utilizador
61 METODOLOGIA
64 Fase 1. Análise
64 Fase 2. Desenvolvimento de proposta
66 Fase 3. Ciclos iterativos
68 Fase 4. Reflexão
69 MODELO DE ACEITAÇÃO DA TECNOLOGIA E MODELO DE DESIGN DE EXPERIÊNCIAS
71 Contextualização do estudo
73 Instrumentos de pesquisa
77 Análise de dados
99 Síntese da análise
102 Considerações
103 DESIGN, PROTOTIPAGEM E IMPLEMENTAÇÃO
107 Caso de estudo 1 – Experiência lúdica no exterior do museu
115 Caso de estudo 2 – Experiência lúdica no interior do museu
158 Caso de estudo 3 – Experiência lúdica no espaço interior e exterior do museu
174 Caso de estudo 4 – Experiência lúdica inclusiva
191 FRAMEWORK PLAY THE MUSEUM – PRINCÍPIOS PARA JOGAR O MUSEU
194 Envolvimento dos visitantes com o espaço museológico
197 Envolvimento dos visitantes com o objeto
200 Envolvimento dos visitantes com a matéria científica
201 Princípios para Jogar o Museu
203 Operacionalização da avaliação
206 Síntese
209 CONCLUSÕES
211 Resultados da investigação
219 Contribuições
220 Limitações
222 Trabalho futuro
225 Considerações finais
229 Questionário: Grau de Aceitação do uso de AR
242 Análise de dados do questionário
243 Templates dos Jogos
245 NOTAS
253 REFERÊNCIAS
261 ÍNDICE REMISSIVO
263 AGRADECIMENTOS
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A Coleção Estudos de Museus foi criada em 2015 pela Direção-Geral do Património Cultural em parceria com a editora Caleidoscópio. Os títulos da colecção Estudos de Museus são selecionados por um comité editorial constituído por Alice Semedo, Fernando António Baptista Pereira, Pedro Casaleiro, Raquel Henriques da Silva, Ana Carvalho, Marta C. Lourenço e Clara Frayão Camacho (que acumula também a função de revisão editorial das obras).
Nota: O livro está à venda nas lojas dos museus e palácios nacionais e no circuito comercial (ex. Fnac, Bertrand, Wook, etc.)
OpenEdition sugere que esta publicação seja citada da seguinte forma:
Ana Carvalho (17 de Dezembro de 2023). Coleção Estudos de Museus publica livro sobre jogos com realidade aumentada nos museus. No Mundo dos Museus. Recuperado em 6 de Novembro de 2024 de https://doi.org/10.58079/vm4d